home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 20 / Cream of the Crop 20 (Terry Blount) (1996).iso / bbs / sdl212x.zip / SD_DEVLP.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-05-15  |  30KB  |  772 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------
  2. STARDOCK LOCO - Expansion module help for programmers - IGM's
  3. -------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. You are welcome to write any code that you wish for Stardock Loco's
  6. expansion module features, as long as you give me credit, and you do not
  7. charge more than the cost of Stardock Loco - if you create a module
  8. that you wish to have them register.  I would like to have a look at it
  9. for approval, to make sure it stays within the game story, and doesn't
  10. trash a BBS's game files.
  11.  
  12. I do _not_ require any $$ from the proceeds of your module(s).  But if you
  13. want, send it over... <G>
  14.  
  15. The module must run from one of the expansion module areas in the game.
  16.  
  17. If you create a module, upload it to the support bbs, and I like it, I will
  18. send you a registration key for yourself or for your favorite BBS.  It
  19. doesn't necessarily have to be a great or large module by any means,
  20. just something creative and interesting. I'm pretty easy on the standards!
  21. Heck, this is all for fun anyway!
  22.  
  23. See the very bottom of this file for the support bbs numbers and how to get
  24. in touch with me if you need help.
  25.  
  26.  
  27. There are many IGM/expansion module areas:
  28.  
  29. * The <U> Upstairs and <D> Downstairs portions of Terran Pete's Slush Bar.
  30. * The <O> Other Places area in the ShipYards. (30 slots)
  31. * The area on board a players ship: <G> Go for a cruise.
  32. * The Blackmarket.   <Enter> at the Main Menu.
  33. * Favrie Colony IGM slots.  (5 slots)
  34.  
  35. NEW:
  36. * Sickbay, Weaponshop, Armorshop, Terran Pete's, Sleeping Pods, Bank, Nehrus,
  37.   Other Aliens.
  38.  
  39. Feel free to create new places for the following:
  40.  
  41.   These are accessed:
  42.  
  43.     Sickbay:    sb??????.exe
  44.     WeaponShop:     ws??????.exe
  45.     ArmorShop:      as??????.exe
  46.     Terran Petes:   tp??????.exe
  47.     Sleeping Pods:  sp??????.exe
  48.     Bank:           bk??????.exe
  49.     Nehru's Arena:  na??????.exe
  50.     Other Aliens:   oa??????.exe
  51.  
  52. If you drop an .exe into the SDL directory with the beginning letters of the
  53. above, it will bypass my code for those areas.  Your IGM will appear instead.
  54. Give it a try by copying roid.exe to sbroid.exe and you will see what I mean.
  55.  
  56.  
  57.  
  58. IGM Necessary Information:
  59. ---------------------------------------------------------------------------
  60. SDLoco was created using Brian Pirie's Opendoors program. If you are unfamiliar
  61. with this C library, I recommend that you download it from a BBS, and register
  62. it if you are going to use his library.  You may NOT attach a module that
  63. uses a library or program that is unregistered that interfaces with a modem,
  64. a BBS, and with Stardock Loco.  I accept no responsibility for your program
  65. and/or its uses!
  66.  
  67. <Mean Mode OFF>  :)
  68.  
  69. ----------------------------------------------------------------------------
  70. NEW ADDITION:  I have just added MODULE.C to the stardock zip file.  It
  71. contains the full source of the blkmkt1.exe to get you started easier on a mod.
  72. Just trying to make it easier on all of us...:)   You may want to read the
  73. code below, to get a little more insight, and see why I did what.....
  74.  
  75. Feel free to use module.c
  76. as a starting point for your module.  You can create a new black market that
  77. runs from that slot, but you must include the armor and weapon upgrades as
  78. part of your black market.  Note:  It is written using Brian Pirie's Opendoors
  79. serial comm door program, and cannot be compiled without the odoorh.lib.  But,
  80. you can change that easily if you have another program that you use.  See the
  81. MODULE.C for more information.
  82.  
  83. That slot is accessed by blkmkt?.exe, the question mark being the number or
  84. letter that you or I add to it.  The version included with sdloco is
  85. blkmkt1.exe.
  86.  
  87. --------------------------------------------------------------------------
  88. The Shipyards Expansion Slots
  89. --------------------------------------------------------------------------
  90. If you create a module, it would be a good idea to include a description
  91. for the Sysop to type into the sd_add.exe program.  Or you can write an
  92. easy install, and add it yourself.  See the structure of the module.lst
  93. file below.  (waaaay below..)  <--this only applies to the shipyards module
  94. area!
  95.  
  96.  
  97. -------------------------------------------------------------------------
  98. Terran Pete's   module slots
  99. -------------------------------------------------------------------------
  100. For the upstairs/downstairs area, no description is necessary.  All that you
  101. must do is begin the module name with:
  102.  
  103.             dn   To run from Downstairs
  104.             up   To run from Upstairs
  105.  
  106.         Example:   DNmymod.exe  <--it must end with .exe
  107.  
  108.         -And then dump it in the sdloco directory.
  109.  
  110. I use the C function _dos_findfirst to look for the module.  I am using the
  111. wildcard characters in the following way:
  112.             up*.exe
  113.             dn*.exe
  114.  
  115. Whatever you put between the up/dn and the .exe doesn't matter to me.  Do
  116. note that it looks for the first occurence of an "up" or a "dn", and will
  117. run that module.  If there are other modules in the directory, it will
  118. run the _first_ one it finds.  Make sure to notify the sysop of this, and
  119. tell them about removing another up/dn module, and possibly renaming it
  120. and adding it to the shipyard module area using the sd_add.exe.
  121.  
  122. -------------------------------------------------------------------------
  123. On board the ship   module slot    <G> Go for a cruise
  124. -------------------------------------------------------------------------
  125. For the on-board the ship area, no description is necessary.  All that you
  126. must do is begin the module name with:
  127.  
  128.                nd
  129.  
  130.         Example:   ndMymod.exe  <--it must end with .exe
  131.  
  132.         -And then dump it in the sdloco directory.
  133.  
  134.       This one is accessed from the <G> Go for a cruise part of the menu.
  135.       Feel free to create a new ending for the game if you wish!  Or take
  136.       'em for a ride to the center of the universe...I dinna care!  <G>
  137.  
  138.       Once again, I am using _dos_find_first!  See the Terran Pete's module
  139.       slot reference about this.
  140.  
  141. -------------------------------------------------------------------------
  142. Favrie Colony * New Developments Area
  143. -------------------------------------------------------------------------
  144. This area is for those of you that wish to create a planet based IGM.  There
  145. are 5 slots.  You will have to create a text file for the description of your
  146. module.  Just open an editor such as dos edit, and type in your description
  147. on the first line.  You have a 50 character line you can use. If you like, you
  148. can colorize your description with the following:
  149.         `red`         For bright colors:
  150.         `blue`          add bright:
  151.         `yellow`        example:  `bright red`
  152.         `cyan`
  153.         `green`
  154.  
  155. Here is an example description:
  156. `bright green`Into the Jungles of Favrie.    <-this will show up on the menu
  157.                            as a bright green item.
  158.  
  159. The ` is very important.
  160.  
  161. The modules and description files are as follows:
  162.             1fc*.exe
  163.             2fc*.exe
  164.             3fc*.exe           <-IGM names
  165.             4fc*.exe
  166.             5fc*.exe
  167.  
  168.             1fc*.dsc
  169.             2fc*.dsc
  170.             3fc*.dsc           <-Description files
  171.             4fc*.dsc
  172.             5fc*.dsc
  173.  
  174. -And then dump it in the sdloco directory.
  175. They will then run from the corresponding <1> <2> etc from the New Develop-
  176. ments menu on the Favrie Colony.
  177.  
  178. I use the C function _dos_findfirst to look for the module.  I am using the
  179. wildcard characters in the following way:
  180.             1fc*.dsc
  181.             1fc*.exe
  182.             3fc*.dsc, etc.
  183. Anything between the first three letters and the . are yours to add.  I don't
  184. look at them or worry about them.
  185.  
  186. If there are other modules with the same first 3 letters in the directory,
  187. it will run the _first_ one it finds.  Make sure to notify the sysop of this,
  188. and tell them about removing the other favrie module, and possibly renaming it
  189. and adding it to the shipyard module area using the sd_add.exe, or renaming
  190. yours to another module such as 5fcMymod.exe/.dsc.
  191.  
  192. ------------------------------------------------------------------------
  193. For all module areas:
  194. ------------------------------------------------------------------------
  195. Try to make the program install and